Difference between revisions of "Manual:Introduction/ru"

From Mudlet
Jump to navigation Jump to search
(Updating translation from gettext import)
(Updating translation from gettext import)
 
(76 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 19: Line 19:
 
:например нажмите '''CTRL+H''' чтобы отправить "сказать Привет Василий!" в MUD или сыграть '''Марсельезу'''
 
:например нажмите '''CTRL+H''' чтобы отправить "сказать Привет Василий!" в MUD или сыграть '''Марсельезу'''
  
; [[#Triggers|Триггеры]]  
+
[[#Triggers|Триггеры]]  
 
: выполняют определяемые пользователем команды при получении конкретной строки из MUD,  
 
: выполняют определяемые пользователем команды при получении конкретной строки из MUD,  
 
: например, MUD отправляет: "Вы видите, что здесь стоит Вася", а Mudlet автоматически посылает "пнуть Вася" в MUD.
 
: например, MUD отправляет: "Вы видите, что здесь стоит Вася", а Mudlet автоматически посылает "пнуть Вася" в MUD.
  
; [[#Timers|Таймеры]]
+
; [ [#Timers| Таймеры]]
 
: отсрочка выполнения команды или выполнение ее по истечении заданного периода времени.
 
: отсрочка выполнения команды или выполнение ее по истечении заданного периода времени.
 
: например, бросить рукавицу в Эрика-подождать 3 секунды-воскликнуть Давайте закончим это здесь!
 
: например, бросить рукавицу в Эрика-подождать 3 секунды-воскликнуть Давайте закончим это здесь!
  
; [[#Variables|Переменные]]  
+
[[#Variables|Variables]]  
: позволяют пользователю хранить текст или числа для легкого и удобного использования внутри скриптов.
+
: позволяет пользователю хранить текст или числа для легкого и удобного использования внутри скриптов.
  
; [[#Events|События]]  
+
[[#Events|События]]  
 
: позволяет пользователю создавать триггеры для определенных событий, например, когда Mudlet подключился к MUD, или даже определенных пользователем событий для создания комплексной или сложной обработки.
 
: позволяет пользователю создавать триггеры для определенных событий, например, когда Mudlet подключился к MUD, или даже определенных пользователем событий для создания комплексной или сложной обработки.
  
Чтобы начать программировать в Mudlet, '''[http://www.mudlet.org/media/ посмотрите три скринкаста]''' которые объясняют основные моменты - это поможет вам изучить основы.  
+
Для начала программирования в Mudlet, ''' [ http://www.mudlet.org/media/ посмотрите три скринкаста] ''' которые объясняют основные моменты-это поможет вам изучить основы.  
  
 
Продолжайте читать для введения в функции Mudlet:
 
Продолжайте читать для введения в функции Mudlet:
Line 42: Line 42:
 
= Псевдонимы =
 
= Псевдонимы =
  
Псевдонимы - самый простой способ автоматизировать игровой процесс - вы можете использовать псевдонимы, чтобы сократить количество набираемого вами текста. Более подробная информация здесь: [[Manual:Alias Engine|Руководство:Механизм псевдонимов]]
+
<div class="mw-translate-fuzzy">
 +
Псевдонимы - самый простой способ автоматизировать игровой процесс - вы можете использовать псевдонимы, чтобы сократить количество набираемого вами текста. Более подробная информация здесь: [[Руководство:Механизм псевдонимов|Manual:Alias Engine]]]
 +
</div>
  
  
Line 66: Line 68:
 
И как только вы закончите, сделайте то же самое еще девять раз... три раза в день!
 
И как только вы закончите, сделайте то же самое еще девять раз... три раза в день!
  
Альтернативой будет создание "псевдонима", который будет делать все это с помощью одной команды - например, "quest". Чтобы это произошло, читайте дальше! Вот краткий обзор на то, что должно получится в итоге:  
+
Или, вы просто создать алиас, который будет делать все это с помощью одной команды - например, "quest". Чтобы это произошло, читайте дальше! Вот быстрый взгляд на то, что вы должны иметь в итоге:  
  
[[File:Quest alias.png|center]]
+
<div class="mw-translate-fuzzy">
 +
[[Файл: Псевдоним "Квест". png|center]]]
 +
</div>
  
  
Line 74: Line 78:
 
== Создание псевдонима ==
 
== Создание псевдонима ==
  
Для начала нажмите на кнопку ''Псевдонимы(Aliases)'' в Mudlet, а затем на кнопку ''Добавить''. Это создаст пустой псевдоним, который мы сейчас заполним.
+
Для начала нажмите на кнопку ''Псевдонимы'' в Mudlet, а затем на кнопку ''Добавить''. Это создаст пустой псевдоним, который мы сейчас заполним.
  
Поле ''Имя псевдонима'' не является обязательным - оно в основном используется для списка псевдонимов, который вы видите слева, как простой способ отличить все псевдонимы. Пока, что вы можете просто назвать наш псевдоним "тест". Поле ''Шаблон(Pattern)'' - это то место, куда вы помещаете регулярное выражение-шаблон для описания команды, которую вы введете, чтобы ваш новый псевдоним сработал. Допустим, мы хотим, чтобы наш новый псевдоним посылал команду "сказать Привет" всякий раз, когда мы набираем "сп". Шаблон регулярного выражения будет '''^сп$''. Затем в поле "Команда(Commands)" мы ставим "сказать Привет". После сохранения и активации нового псевдонима "test", всякий раз, когда вы набираете "сп" Mudlet будет посылать не "сп", а "сказать Привет". Мы называем этот процесс подмены разворачиванием псевдонима.
+
Поле ''Имя псевдонима'' не является обязательным - оно в основном используется для списка псевдонимов, который вы видите слева, как простой способ отличить все псевдонимы. Пока что вы можете просто назвать наш псевдоним "тест". Поле ''Шаблон'' - это то место, куда вы помещаете регулярное выражение-шаблон для описания команды, которую вы введете, чтобы ваш новый псевдоним сработал. Допустим, мы хотим, чтобы наш новый псевдоним посылал команду "сказать Привет" всякий раз, когда мы набираем "сп". Шаблон регулярного выражения будет '''^сп$''. Затем в поле "Подстановка" мы ставим "сказать Привет". После сохранения и активации нового псевдонима "test", всякий раз, когда вы набираете "сп" Mudlet будет посылать не "сп", а "сказать Привет". Мы называем этот процесс подмены разворачиванием псевдонима.
  
Mudlet использует механизм регулярных выражений Perl. Регексы - это особый способ сопоставления слов. Новичкам достаточно подумать о них как об общем способе указания самих слов и их расположения в строке. Для основных псевдонимов достаточно знать, что символ ^ символизирует начало строки, а символ $ символизирует конец строки. Если вы хотите сделать псевдоним "во", который посылает команду "взять оружие", вам не нужно заботиться о размещении или подборе шаблона в целом. Все, что вам нужно сделать, это поместить '''^во$''' в поле под названием "Шаблон(Pattern)" и ввести '''взять оружие''' в поле под названием "Команда(Command)". Затем нужно сохранить новый псевдоним, нажав на иконку "Сохранить" в верхнем среднем углу. Символ "Сохранить" исчезнет и освободит место для маленькой синей галочки. Если этот флажок установлен, то псевдоним активен. Если синее поле пустое, псевдоним деактивируется и не будет работать, пока вы не нажмёте на значок "активировать" (иконка закрытого навесного замОчка). Теперь все готово к работе. Введите "во" в командной строке и нажмите клавишу ввода. Mudlet отправит "взять оружие" в MUD. Псевдонимы - это, в основном, функция, позволяющая немного сократить набор текста (так же, как и горячие клавиши, которые будут подробно описаны в следующем разделе руководства). Более подробное описание использования псевдонимов будет дано позже в руководстве.
+
Mudlet использует механизм регулярных выражений Perl. Регексы - это особый способ сопоставления слов. Новичкам достаточно подумать о них как об общем способе указания самих слов и их расположения в строке. Для основных псевдонимов достаточно знать, что символ ^ символизирует начало строки, а символ $ символизирует конец строки. Если вы хотите сделать псевдоним "во", который посылает команду "взять оружие", вам не нужно заботиться о размещении или подборе шаблона в целом. Все, что вам нужно сделать, это заполнить '''^во$'' в поле под названием "Regex" и ввести '''взять оружие''' в поле под названием "подмена". Затем нужно сохранить новый псевдоним, нажав на иконку "Сохранить" в верхнем среднем углу. Символ "Сохранить" исчезнет и освободит место для маленькой синей галочки. Если этот флажок установлен, то псевдоним активен. Если синее поле пустое, псевдоним деактивируется и не будет работать, пока вы не нажмёте на значок "активировать" (иконка закрытого замочка). Теперь вы готовы к работе. Введите "во" в командной строке и нажмите клавишу ввода. Mudlet отправит "взять оружие" в MUD. Псевдонимы - это, в основном, функция, позволяющая немного сократить на набор текста (так же, как и горячие клавиши, которые будут подробно описаны в следующем разделе руководства). Более подробное описание использования псевдонимов будет дано позже в руководстве.
  
  
  
=== Создание псевдонима для цели ===
+
- Создание целевого псевдонима
  
 
Чтобы сделать псевдоним, который запомнит вашу цель - упростит использование ваших навыков и уменьшит сложность ввода цели в любое время, сделайте следующее:
 
Чтобы сделать псевдоним, который запомнит вашу цель - упростит использование ваших навыков и уменьшит сложность ввода цели в любое время, сделайте следующее:
  
В поле '' 'Шаблон(Pattern)' '' разместите следующее:
+
В поле '' 'Pattern ' '' (Шаблон) разместите следующее:
  
 
  ^ц (.+)$
 
  ^ц (.+)$
Line 101: Line 105:
 
[[File:Basic_targetting.png|center]]
 
[[File:Basic_targetting.png|center]]
  
Вы также можете создать псевдоним с необязательной целью:
+
Вы также можете сделать псевдоним с необязательной целью:
  
 
  ^ц(?: (.+))?$
 
  ^ц(?: (.+))?$
Line 108: Line 112:
  
 
<syntaxhighlight lang="lua">
 
<syntaxhighlight lang="lua">
send("колдовать заклинание на "..(matches[2] or target))
+
send("cast spell at "..(matches[2] or target))
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Line 114: Line 118:
 
Вот и все - всякий раз, когда вы используете этот псевдоним, ваша цель будет запоминаться в переменной ''target''.
 
Вот и все - всякий раз, когда вы используете этот псевдоним, ваша цель будет запоминаться в переменной ''target''.
  
Далее, вы бы хотели использовать эту переменную - так сделайте еще один псевдоним, который сформирует атаку для вас! Вот пример:
+
Далее, вы бы хотели использовать эту переменную: Переменные - так сделайте еще один псевдоним, который сформирует атаку для вас! Вот пример:
  
Шаблон(Pattern):
+
Шаблон:
  
 
  ^ацп$
 
  ^ацп$
Line 126: Line 130:
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Результатом выполнения этого псевдонима станет пинок по цели, когда вы наберете ''ацп''. Не стесняйтесь подстраивать слово-"триггер"(Шаблон) и команду так как необходимо вам.
+
Результатом выполнения этого псевдонима станет пинок по цели, когда вы наберете ''ацп''. Не стесняйтесь менять слово "триггер"(Шаблон) и команду по мере необходимости.
  
 
[[File:Basic attack alias.png|center]]
 
[[File:Basic attack alias.png|center]]
Line 137: Line 141:
 
Переменные представляют собой контейнеры для данных. В Lua они могут хранить цифры или слова. Вы можете использовать переменные для хранения важной информации, например, сколько золота у вас есть, или чтобы они запоминали что-то для вас.
 
Переменные представляют собой контейнеры для данных. В Lua они могут хранить цифры или слова. Вы можете использовать переменные для хранения важной информации, например, сколько золота у вас есть, или чтобы они запоминали что-то для вас.
  
Синтаксис для того, чтобы переменная запомнила число, следующий - напишите или скопируйте в редакторе Скрипты(Script) в новом скрипте:
+
Синтаксис для того, чтобы переменная запомнила число, следующий - напишите или скопируйте в редакторе Script в новом скрипте:
 
<syntaxhighlight lang="lua">variable = 1234</syntaxhighlight>
 
<syntaxhighlight lang="lua">variable = 1234</syntaxhighlight>
  
Line 143: Line 147:
 
<syntaxhighlight lang="lua">my_name = "Bob"</syntaxhighlight>
 
<syntaxhighlight lang="lua">my_name = "Bob"</syntaxhighlight>
  
It'll then appear in the Variables view, like so:
+
Затем это появится в окне "Переменные", вроде такого:
  
 
[[File:Variables_view.png|border|center|800px|]]
 
[[File:Variables_view.png|border|center|800px|]]
Line 191: Line 195:
 
<syntaxhighlight lang="lua">send([[пнуть ]]..жертва)</syntaxhighlight>
 
<syntaxhighlight lang="lua">send([[пнуть ]]..жертва)</syntaxhighlight>
  
Чтобы отправить сразу несколько направлений(SpeedWalk), используйте [[Manual:Mapper_Functions#speedwalk|speedwalk()]]:
+
Для отправки последовательности направлений используйте [[Manual:Mapper_Functions#speedwalk|speedwalk()]]:
 
<syntaxhighlight lang="lua">speedwalk("n;e;s;w;")</syntaxhighlight>
 
<syntaxhighlight lang="lua">speedwalk("n;e;s;w;")</syntaxhighlight>
  
Чтобы отправить сразу несколько действий, используйте [[Manual:Networking_Functions#sendAll|sendAll()]]:
+
Для отправки последовательности действий используйте [[Manual:Networking_Functions#sendAll|sendAll()]]:
<syntaxhighlight lang="lua">sendAll("атаковать, "колдовать магическую стрелу")</syntaxhighlight>
+
<syntaxhighlight lang="lua">sendAll("attack", "cast magic missile")</syntaxhighlight>
  
 
= Отображение текста на экране =
 
= Отображение текста на экране =
  
Для эхоповтора (показать текст самому себе без отправки его в MUD) можно использовать функцию echo () или insertText (). Например, в следующем коде будет показано "Время обедать!" на вашем экране:
+
Для эхоповтора (показать текст самому себе) можно использовать функцию echo () или insertText (). Например, в следующем коде будет показано "Время обедать!" на вашем экране:
  
 
<syntaxhighlight lang="lua">echo("Время обедать!")</syntaxhighlight>
 
<syntaxhighlight lang="lua">echo("Время обедать!")</syntaxhighlight>
Line 209: Line 213:
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Если вы хотите чтобы последующий текст показывался уже на другой строке - вставьте ''\n'':
+
Если вы хотите включить новую строку в текст, для этого вставьте ''\n'':
  
 
<syntaxhighlight lang="lua">
 
<syntaxhighlight lang="lua">
Line 222: Line 226:
  
  
= Проверка ошибок в вашем коде =
+
= проверка ошибок в вашем коде =
  
 
Несомненно, вы будете делать ошибки, когда будете кодить! В конце концов, вы всего лишь человек. Есть два типа ошибок, которые вы можете сделать в целом: когда слова, которые вы ввели, не имеют никакого смысла, или они имеют смысл, но они не делают то, что вы на самом деле думали и намереваетесь сделать-или другие обстоятельства мешают исполнению в этот момент времени.
 
Несомненно, вы будете делать ошибки, когда будете кодить! В конце концов, вы всего лишь человек. Есть два типа ошибок, которые вы можете сделать в целом: когда слова, которые вы ввели, не имеют никакого смысла, или они имеют смысл, но они не делают то, что вы на самом деле думали и намереваетесь сделать-или другие обстоятельства мешают исполнению в этот момент времени.
Line 228: Line 232:
  
  
=== Синтаксические ошибки это же Божьи коровки ===
+
== Синтаксические ошибки это же божьи коровки ==
  
Когда вы вводите что-то, что не имеет смысла для Lua, это называется синтаксической [http://en.wikipedia.org/wiki/Syntax_error ошибкой]. Mudlet это поймет и покажет вам маленькую божью коровку, а также '''скажет вам, в какой строке ошибка'''. Вот пример:
+
Когда вы вводите что-то, что не имеет смысла для Lua, это называется синтаксической ошибкой (или[http://en.wikipedia.org/wiki/Syntax_error]). Mudlet это поймет и покажет вам маленькую божью коровку, а также ''' скажет вам, в какой строке ошибка''. Вот пример:
  
 
[[File:Syntax error.png|1000px|center]]
 
[[File:Syntax error.png|1000px|center]]
  
В функции ''echo()'' на третьей строке отсутствует закрывающаяся скобка - каждая скобка в Lua, которая не зелёная, должна быть закрыта. Mudlet показал вам символ божьей коровки на псевдониме, чтобы показать, что у псевдонима есть проблема. Он также показал вам, что ( скобка должна быть закрыта на 3-й строке. Чтобы это исправить, добавьте '')'', сохраните изменения, и все будет хорошо.
+
<div class="mw-translate-fuzzy">
 +
В функции ''echo()'' на третьей строке отсутствует закрывающаяся скобка - каждая скобка в Lua, которая не зелёная, должна быть закрыта. Mudlet показал вам символ божьей коровки на псевдониме, чтобы показать, что у псевдонима есть проблема. Он также показал вам, что ( скобка должна быть закрыта на 3-й строке. Чтобы это исправить, вы добавите '''', сохраните, и все будет хорошо.
 +
</div>
  
  
Line 240: Line 246:
 
== Ошибки выполнения, также известные как "Консоль ошибок" ==
 
== Ошибки выполнения, также известные как "Консоль ошибок" ==
  
Другой тип ошибки-это когда то, что вы ввели, имеет смысл для Lua, когда вы ввели его, но когда пришло время для того, чтобы код был действительно запущен, происходит что-то не так. Например, вы сказали Lua '''eecho ("hey!")'''-это допустимо, вы ввели его правильно, но есть одна проблема-eecho не существует. Поэтому, когда вы запускаете псевдоним, ничего не происходит. Почему?
+
Другой тип ошибки-это когда то, что вы ввели, имеет смысл для Lua, когда вы ввели его, но когда пришло время для того, чтобы код был действительно запущен, происходит что-то не так. Например, вы сказали Lua '' 'eecho ("hey!")'' '-это допустимо, вы ввели его правильно, но есть одна проблема-eecho не существует. Поэтому, когда вы запускаете псевдоним, ничего не происходит. Почему?
  
Mudlet помещает все проблемы, которые происходят при выполнении ([http://en.wikipedia.org/wiki/Runtime_error#Application_errors_.E2.80.94_exceptions runtime errors]) в Консоль Ошибок. По умолчанию она скрыта, откройте её '''нажав на кнопку ошибки(errors), которую вы видите в нижнем левом углу'''. Именно здесь ошибка протоколируется - а не в главном окне, так что вы не будете завалены спамом, когда совершаете ошибку в куске кода, что случается очень часто.
+
Mudlet помещает все проблемы, которые происходят при выполнении ([http://en.wikipedia.org/wiki/Runtime_error#Application_errors_.E2.80.94_exceptions runtime errors]) в вид Errors. По умолчанию он скрыт, откройте его нажав на'кнопку ''ошибки(erors)", которую вы видите в нижнем левом углу''. Именно здесь ошибка протоколируется - а не в главном окне, так что вы не будете заражены спамом, когда совершаете ошибку в куске кода, что случается очень часто.
  
 
Открыв его, вы увидите это:
 
Открыв его, вы увидите это:
Line 258: Line 264:
 
<span id="triggers"></span>
 
<span id="triggers"></span>
  
== Триггеры ==
+
= Триггеры =
  
 
Триггеры - это функция автоматизации, предоставляемая всеми MUD клиентами. Они помогают вам быстрее реагировать на конкретную ситуацию и, как правило, делают вещи более удобными для вас, так как вам нужно меньше вводить команды вручную, так как ваши триггеры часто будут делать эту тяжелую работу за вас. Это поможет вам больше сосредоточиться на важных аспектах игры и уменьшить стресс.  
 
Триггеры - это функция автоматизации, предоставляемая всеми MUD клиентами. Они помогают вам быстрее реагировать на конкретную ситуацию и, как правило, делают вещи более удобными для вас, так как вам нужно меньше вводить команды вручную, так как ваши триггеры часто будут делать эту тяжелую работу за вас. Это поможет вам больше сосредоточиться на важных аспектах игры и уменьшить стресс.  
Line 264: Line 270:
 
Способ работы триггера прост: вы задаете какой-то текст, для которого вы хотите какого-то действия. Это называется шаблоном триггера. Когда триггер "видит" этот текст в выводе MUD, он запустит команды, которые вы указали.  
 
Способ работы триггера прост: вы задаете какой-то текст, для которого вы хотите какого-то действия. Это называется шаблоном триггера. Когда триггер "видит" этот текст в выводе MUD, он запустит команды, которые вы указали.  
  
Простой пример: Всякий раз, когда вы видите кролика, вы хотите напасть на него (подлец!).  
+
Простой пример: Всякий раз, когда вы видите кролика, вы хотите напасть на него (Подлец!).  
  
# Вы вводите "кролик" в поле ввода за заголовком "1"(первая строка), чтобы добавить это слово в список строк, которые запустят этот триггер. Убедитесь, что в выпадающем списке рядом написано "подстрока(substring)".  
+
# Вы вводите "кролик" в поле данных под заголовком "1", чтобы добавить это слово в список текстов, которые запускает этот триггер. Убедитесь, что в выпадающем списке рядом написано "подстрока".  
# Теперь вы набираете "убить кролика" в поле под названием Команда(Command). Это будет команда, которую триггер будет посылать в вашу игру всякий раз, когда он сработает.  
+
# Теперь в поле под названием "команда" впишите "убить кролика". Это будет команда, которую триггер будет посылать в вашу игру всякий раз, когда триггер будет стрелять.  
# Наконец, нажмите на иконку сохранения, чтобы сохранить триггер и активировать его. При этом перед именем триггера (в дереве триггеров слева) ставится флажок синего цвета. Теперь триггер активирован.
+
# Наконец, нажмите кнопку "Сохранить элемент", чтобы сохранить ваш новый триггер, а также нажмите кнопку "Активировать". При этом синий значок флажка перед именем триггера (в дереве триггеров слева) будет отмечен. Теперь триггер активирован.
  
[[File:Trigger intro.png|1000px|center]]
+
<div class="mw-translate-fuzzy">
 +
[[File:Trigger intro.png|1000px|center]]]
 +
</div>
  
Поскольку триггер активен, каждый раз, когда в выводе MUD появляется слово "кролик", триггер автоматически выдает команду "убить кролика". Она будет повторяться до тех пор, пока триггер остается активным. Когда вы хотите прекратить охоту на кроликов, вы можете просто выбрать триггер "кролик", а затем нажать на иконку закрытого навесного замОчка, чтобы деактивировать его. Флажок исчезнет, и триггер перестанет срабатывать до тех пор, пока вы не включите его снова с помощью значка закрытого висячего замкА.  
+
Поскольку триггер активен, каждый раз, когда в выводе MUD появляется слово "кролик", триггер автоматически выдает команду "убить кролика". Она будет повторяться до тех пор, пока триггер остается активным. Когда вы хотите прекратить охоту на кроликов, вы можете просто выбрать триггер "кролик", а затем нажать на иконку закрытого висячего замочка, чтобы деактивировать его. Флажок исчезнет, и триггер перестанет срабатывать до тех пор, пока вы не включите его снова с помощью значка закрытого висячего замка.  
  
Вы также можете поместить триггеры в группу, затем заблокировать группу триггеров или всю ветвь триггеров. Если вы сделаете это, все триггеры в этой группе или ответвлении будут заблокированы до тех пор, пока вы не снимете замок снова. Блокировка начинается от корня дерева до конца. Как только блокировка будет выполнена, триггерный механизм пропустит заблокированную ветвь. Блокировка и разблокировка ветвей - одно из наиболее распространённых действий, о которых вам необходимо позаботиться во время игры. Например, вы можете включить триггеры защиты при вступлении в бой, а затем отключить их, или же вы включаете триггеры сбора урожая только тогда, когда собираетесь собирать урожай.
+
Вы также можете поместить триггеры в группу, затем заблокировать группу триггеров или всю ветвь триггеров. Если вы сделаете это, все триггеры в этой группе или ответвлении будут заблокированы до тех пор, пока вы не снимите замок снова. Блокировка начинается от корня дерева до конца. Как только блокировка будет выполнена, триггерный механизм пропустит заблокированную ветвь. Блокировка и разблокировка ветвей - одно из наиболее распространённых действий, о которых вам необходимо позаботиться во время игры. Например, вы можете включить триггеры защиты при вступлении в бой, а затем отключить их, или же вы включаете триггеры сбора урожая только тогда, когда собираетесь собирать урожай.
  
Новички будет полезно использовать подсветку триггеров Mudlet, чтобы выделить текст, на который он срабатывает, чтобы отладить триггеры и шаблоны. Нажмите на опцию «Подсветить(highlight)» и выберите цвет шрифта и цвет фона, которыми вы хотели бы выделить текст на который триггер срабатывает. Когда триггер сработает, он автоматически выделит строку которая его активировала в окне MUDа. Это наиболее распространенная форма триггеров в Mud, так как это быстрый способ выделить слова, которые в данный момент важны. Вам не нужно ничего знать о сценариях, регулярных выражениях и т. п., чтобы использовать подсветку триггеров. Просто введите слово, которое вы хотите выделить, выберите соответствующие цвета, сохраните триггер и активируйте его.
+
Новички должны использовать подсветку триггеров Mudlet, чтобы выделить текст, который срабатывает, чтобы отладить триггеры и шаблоны. Нажмите на опцию «Подсветить(highlight)» и выберите цвет шрифта и цвет фона, которыми вы хотели бы выделить текст на который триггер срабатывает. Когда триггер сработает, он автоматически выделит свой шаблон выводе Mud. Это наиболее распространенная форма триггеров в Mud, так как это быстрый способ выделить слова, которые в данный момент важны. Вам не нужно ничего знать о сценариях, регулярных выражениях и т. п., чтобы использовать подсветку триггеров. Просто введите слово, которое вы хотите выделить, выберите соответствующие цвета, сохраните триггер и активируйте его.
  
  
  
<div class="mw-translate-fuzzy">
+
== Соответствие одному неизвестному слову ==
=== Сопоставление одного неизвестного слова ===
 
</div>
 
  
You can also set up a trigger to gather the weapons, gold or whatever skeletons could carry around with them. Since we do not know what the loot is exactly just yet, we will need to set up a trigger to match the line, identify the loot and take whatever it is that was dropped.  
+
Вы также можете установить триггер для сбора оружия, золота или любых скелетов, которых могли бы нести с собой. Поскольку мы не знаем, какова награда, нам нужно установить триггер, чтобы шаблон соответствовал строке, идентифицировать награбленное и взять то, что выпало.  
  
Examples for messages received could be:
+
Примерами полученных строк могут быть:
  
   The skeleton drops ring.
+
   Скелет бросил кольцо.
  The skeleton drops gold.
+
Скелет бросил золото
  The skeleton drops scimitar.
+
Скелет бросил меч.
  The skeleton drops wooden key.
+
Скелет бросил деревянный ключ.
  
"The skeleton drops " (including the last space character) is the generic segment of the line, but the loot itself varies. Thus, we need to tell the client to take whatever the skeleton dropped. We do this by setting up a so-called regular expression:
+
"Скелет бросил " (включая последний символ пробела) - это общий отрезок строки, но сама награда меняется. Таким образом, нужно сказать клиенту, чтобы он взял все, что скелет бросил. Мы сделаем это, установив так называемое регулярное выражение:
  
# In the data field titled "1" write the following '''perl regex''' type pattern: <syntaxhighlight lang="lua">^The skeleton drops (.+)\.$</syntaxhighlight>
+
# В поле данных под заголовком "1" запишите следующий шаблон типа ''регулярное выражение": <syntaxhighlight lang="lua">^Скелет падает (.*)\.$</syntaxhighlight>
# Make sure to change the dropdown menu for this line to "perl regex" as well
+
# Убедитесь, что выпадающее меню для этой строки изменено на "регулярное выражение"
# In the big script box below write the following lua code: <syntaxhighlight lang="lua">send("take " .. matches[2])</syntaxhighlight>
+
# В большом скриптовом поле ниже напишите следующий код lua: <syntaxhighlight lang="lua">send("take ".. matches[2])</syntaxhighlight>
  
[[File:Trigger intro 2.png|1000px|center]]
+
<div class="mw-translate-fuzzy">
 +
[[File:Trigger intro 2.png|1000px|center]]]
 +
</div>
  
The regular expression (.+) matches any characters that the client receives between "The skeleton drops " (NB: notice the blank/space character at the end) and the full-stop symbol that ends the sentence. Know that the variable matches[2] simply transfers the first matched text fitting the search criteria into the output. For this example, it will be the dropped loot we now will take automatically. This text may actually contain more than one word, like in the fourth example shown above.  
+
Регулярное выражение (.+) соответствует любым символам, которые клиент получает между "Скелет падает " (oбратите внимание на пробел в конце) и символ полной остановки, заканчивающий предложение. Знай, что переменная matches[2] просто передает первый совпадающий текст, соответствующий критерию поиска в выводе. Для этого примера ето будет награда, которую мы сейчас возьмем на себя автоматически. Этот текст может содержать несколько слов, как в приведенном выше четвертом примере.  
  
In case you may wonder, matches[1] contains the entire line in whitch the matched text was found, whereas matches[2] contains only the first capture group. More on this in section two of the manual. The symbols ^ and $ indicate the start and end of a whole line.
+
Если вы хотите знать, matches[1] содержит всю строку на которую сработал триггер matches[2] содержит только захватываемую часть. Подробнее об этом в разделе 2 Руководства. Символы ^ и $ указывают на начало и окончание строки.
  
<div class="mw-translate-fuzzy">
+
Соответствие нескольким неизвестным
=== Сопоставление много неизвестных слов ===
 
</div>
 
  
Now, we don't want to take only loot from skeletons but from many different sources.
+
Теперь мы хотим брать не только награбленное из скелетов, но и из множества разных источников.
  
 
Примерами могут быть:
 
Примерами могут быть:
  
   The skeleton drops ring.
+
   Из скелета выпадает кольцо.
  The giant drops gold.
+
Из великана выпадает золото
  The king drops scimitar.
+
Из короля выпадает меч.
  The box drops wooden key.
+
Из ящика выпадает деревянный ключ.
 
 
So let’s make a trigger that would gather the loot from anybody:
 
  
# In data field "1" write: <syntaxhighlight lang="lua">^(.+) drops (.+)\.$</syntaxhighlight>
+
Так что давайте сделаем триггер, который собирал бы добычу с кого угодно:
# Select '''perl regex''' type pattern again
 
# Below write the lua code: <syntaxhighlight lang="lua">send("take " .. matches[3])</syntaxhighlight>
 
  
[[File:Trigger intro 3.png|1000px|center]]
+
# В поле данных "1" запишите: <syntaxhighlight lang="lua">^(.*) теряет (.*)\.$</syntaxhighlight>
 
+
# Выберите снова шаблон типа "регулярное выражение"
In this case, any time somebody, or something, "drops" something or someone else, the client will pick it up. Note that we used matches[3] instead of matches[2] this time, in order to pick up the second match. If we used matches[2], we’d end up picking up the skeleton’s corpse.
+
# Ниже напишите код Луа: <syntaxhighlight lang="lua">send("взять ".. matches[3])</syntaxhighlight>
  
 
<div class="mw-translate-fuzzy">
 
<div class="mw-translate-fuzzy">
=== Сопоставление известных вариантов ===
+
[[File:Trigger intro 3.png|1000px|center]]]
 
</div>
 
</div>
  
If you’re playing a MUD in English, you’ll notice that these triggers probably won’t work due to English syntax. Compare:
+
В этом случае, в любой момент, когда из кого-то или чего-то "выпадет" что-то, клиент это подхватит. Обратите внимание, что в этот раз мы использовали matches[3] вместо matches[2], чтобы взять вторую захватываемую часть строки. Если бы мы использовали matches[2], то в конце концов мы бы взяли труп скелета.
  
  Скелет падает кольцо.
+
== Соответствие известным вариантам ==
Скелет падает кольцо.
 
  
Chances are that you’ll see the later case a little more often. If we used our old regex, the trigger would produce something like this.
+
Если вы играете в MUD на английском языке, вы заметите, что эти триггеры, вероятно, не будут работать из-за английского синтаксиса. Сравните:
  
   TRIGGERED LINE: The skeleton drops a ring.
+
   The skeleton drops ring.
   OUR REACTION: take a ring
+
  The skeleton drops a ring.
 +
 
 +
Скорее всего, вы увидите второй случай. Если бы мы использовали наше старое регулярное выражение, триггер произвел бы сделал что-то вроде этого.
 +
 
 +
  СТРОКА НА КОТОРУЮ СРАБАТЫВАЕТ ТИРГЕР: The skeleton drops a ring.
 +
   НАША РЕАКЦИЯ: take a ring
  
 
However most MUDs can’t handle determiners in user-input, such as articles (i.e. a, an, the) or quantifiers (e.g. five, some, each). In effect, our triggered reaction won't suffice. Instead we would need to react with just "take ring" again.
 
However most MUDs can’t handle determiners in user-input, such as articles (i.e. a, an, the) or quantifiers (e.g. five, some, each). In effect, our triggered reaction won't suffice. Instead we would need to react with just "take ring" again.
Line 349: Line 355:
 
# With this script: <syntaxhighlight lang="lua">send("take " .. matches[4])</syntaxhighlight>
 
# With this script: <syntaxhighlight lang="lua">send("take " .. matches[4])</syntaxhighlight>
  
[[File:Trigger intro 4.png|1000px|center]]
+
<div class="mw-translate-fuzzy">
 +
[[File:Trigger intro 4.png|1000px|center]]]
 +
</div>
  
 
Once again, note that this time we are using the third matched group through matches[4] now.  
 
Once again, note that this time we are using the third matched group through matches[4] now.  
Line 358: Line 366:
 
For more information, see the chapter Regular Expressions.
 
For more information, see the chapter Regular Expressions.
  
== Basic Regex Characters ==
+
== Базовые значения выражений ==
  
You already know <code>(.+)</code> which will match to any and all characters that follow until the end of line or another specific text that you may put in your regex. How about if you only want to match to certain type of characters?
+
Вы уже знаете <code>(.+)</code>, который будет совпадать со всеми символами, идущими до конца строки или другим конкретным текстом, который вы можете вставить в регулярное выражение. Как насчет того, чтобы соответствовать только определенным типам символов?
  
  
  
<div class="mw-translate-fuzzy">
+
=== Извлечение номеров из триггеров ===
==== Извлечение номеров из триггеров ====
 
</div>
 
  
 
Wildcards from triggers are stored in the matches[] table. The first wildcard goes into matches[2], second into matches[3], and so on, for however many wildcards do you have in your trigger.
 
Wildcards from triggers are stored in the matches[] table. The first wildcard goes into matches[2], second into matches[3], and so on, for however many wildcards do you have in your trigger.
Line 383: Line 389:
  
  
<div class="mw-translate-fuzzy">
+
=== Извлечение слов из триггеров ===
==== Извлечение слов из триггеров ====
 
</div>
 
  
 
Here’s a more advanced example by Heiko, which makes you talk like Yoda:
 
Here’s a more advanced example by Heiko, which makes you talk like Yoda:
Line 395: Line 399:
  
  
<div class="mw-translate-fuzzy">
+
== Highlighting Words ==
=== Выделение слов ===
 
</div>
 
  
 
To highlight something in the MUD output, make a trigger and use the "highlight trigger" option to highlight the matched trigger pattern.
 
To highlight something in the MUD output, make a trigger and use the "highlight trigger" option to highlight the matched trigger pattern.
Line 443: Line 445:
 
<span id="timers"></span>
 
<span id="timers"></span>
  
<div class="mw-translate-fuzzy">
+
= Таймеры =
== Таймеры ==
 
</div>
 
  
 
Timers, as the name suggests, can be used to execute a specific command at a certain time, after a certain time or once every so often. They can be used by clicking in the "timer" editor, or direcly in your script.
 
Timers, as the name suggests, can be used to execute a specific command at a certain time, after a certain time or once every so often. They can be used by clicking in the "timer" editor, or direcly in your script.
Line 499: Line 499:
 
That's it for the basics of scriptable timers in Mudlet. Want to know more? Here is a '''[[Special:MyLanguage/Manual:Technical Manual#Timer Engine|full description of timers in Mudlet]]'''.
 
That's it for the basics of scriptable timers in Mudlet. Want to know more? Here is a '''[[Special:MyLanguage/Manual:Technical Manual#Timer Engine|full description of timers in Mudlet]]'''.
  
<div class="mw-translate-fuzzy">
+
= Кнопки =
== Кнопки ==
 
</div>
 
  
 
You can use Mudlet to create simple buttons on your screen without much coding at all - you can attach button bars to the top, left or right side of the screen. Each of these locations can contain an infinite number of button bars that are shown when active or hidden when inactive. You can also create drop-down menus or or two-state buttons - ones that you can click on and they stay pressed down.
 
You can use Mudlet to create simple buttons on your screen without much coding at all - you can attach button bars to the top, left or right side of the screen. Each of these locations can contain an infinite number of button bars that are shown when active or hidden when inactive. You can also create drop-down menus or or two-state buttons - ones that you can click on and they stay pressed down.
Line 513: Line 511:
  
  
<div class="mw-translate-fuzzy">
+
== Меню ==
=== Меню ===
 
</div>
 
  
 
An important use case for buttons is to have various menus which contain a number of checkbox buttons or sub menus in order to quickly set various scripting configuration or other options in your scripts. To start a menu of buttons, create another group inside your toolbar group and add individual buttons inside it, like so:
 
An important use case for buttons is to have various menus which contain a number of checkbox buttons or sub menus in order to quickly set various scripting configuration or other options in your scripts. To start a menu of buttons, create another group inside your toolbar group and add individual buttons inside it, like so:
Line 527: Line 523:
  
  
== Making buttons do stuff ==
+
== Заставлять кнопки делать вещи ==
  
 
Buttons are half as useful only being there. You can also make them do commands for you for when you press them! To make a button do your command, or alias, or anything - type it into the ''Command on Button Down'' field. Pressing the button will do that command then:
 
Buttons are half as useful only being there. You can also make them do commands for you for when you press them! To make a button do your command, or alias, or anything - type it into the ''Command on Button Down'' field. Pressing the button will do that command then:
Line 542: Line 538:
  
  
<div class="mw-translate-fuzzy">
+
== Окраска и настройка кнопок ==
=== Окраска & настройка кнопок ===
 
</div>
 
  
 
To change how your buttons look, you put descriptions into the ''CSS Style Sheet'' field, in the format of '''<a word describing something>: <how it should look>;'''. For example, if you'd like to make the button be red, put ''background-color: red;'' into the CSS box:
 
To change how your buttons look, you put descriptions into the ''CSS Style Sheet'' field, in the format of '''<a word describing something>: <how it should look>;'''. For example, if you'd like to make the button be red, put ''background-color: red;'' into the CSS box:
Line 566: Line 560:
  
  
== Managed layouts ==
+
== Управляемые макеты ==
  
 
To get your buttons to align into rows or columns (that depends on their orientation), add a number to the ''Number of columns or rows'' field. Here's an example with two columns on the left:
 
To get your buttons to align into rows or columns (that depends on their orientation), add a number to the ''Number of columns or rows'' field. Here's an example with two columns on the left:
Line 580: Line 574:
  
  
<div class="mw-translate-fuzzy">
+
= Встроенные алиасы =
== Встроенные aлиасы ==
 
</div>
 
  
 
The following aliases are available by default in new Mudlet profiles.
 
The following aliases are available by default in new Mudlet profiles.
Line 599: Line 591:
 
If an alias on the list isn't working for you - try copying it from a new profile, since existing profiles will not get new aliases as they're introduced to Mudlet.
 
If an alias on the list isn't working for you - try copying it from a new profile, since existing profiles will not get new aliases as they're introduced to Mudlet.
  
<div class="mw-translate-fuzzy">
+
= Разные примеры =
== Разные примеры ==
 
</div>
 
  
 
Вот еще несколько разных примеров.
 
Вот еще несколько разных примеров.

Latest revision as of 13:40, 10 November 2021

Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎Nederlands • ‎Türkçe • ‎français • ‎italiano • ‎polski • ‎suomi • ‎Ελληνικά • ‎русский • ‎العربية • ‎한국어

Автоматизация и правила игры

Можно создать искусственный интеллект (ИИ), который делает все возможное в игре. Более того, ИИ может превзойти вас в любой рутинной операции, в зависимости от сложности задачи. Поскольку сценарии(scripts) настолько мощны, он может дать вам конкурентное преимущество, которое некоторые люди считают несправедливым или даже обманом. В некоторых случаях он может имеет гораздо более далеко идущие последствия для игры, такие как инфляция, потеря равновесия с точки зрения игровой механики или, в конечном счете, полный крах внутриигровой экономики. По этим и другим причинам администраторы и владельцы некоторых игр запрещают или ограничивают использование средств автоматизации.

Включив поддержку сценариев в Mudlet, мы эффективно предоставляем вам возможность создавать и использовать наборы инструментов ИИ(AI). Тем не менее, ' мы не одобряем и не поощряем использование автоматизации, если это запрещено в вашей игре. Имейте в виду, что обман может снизить качество игрового процесса как для ваших товарищей по команде, так и для вас самих.

Функции автоматизации Mudlet

Mudlet предлагает широкий спектр стандартных функций для автоматизации или иным образом улучшить ваш игровой опыт. Они включают, но не ограничиваются:

псевдонимы
пользовательский ввод текста, который преобразуется в другой, как правило, более длинные чем введенный в Mudlet.
например набрав "'вз"' текст преобразуется в "'взять золото с земли;положить золото в мешок" и будет отправлен в игру"'.
Горячие клавиши
также известные как горячие клавиши, позволяют выполнение определенных пользовательских команд нажатием определенной комбинации клавиш
например нажмите CTRL+H чтобы отправить "сказать Привет Василий!" в MUD или сыграть Марсельезу

Триггеры

выполняют определяемые пользователем команды при получении конкретной строки из MUD,
например, MUD отправляет: "Вы видите, что здесь стоит Вася", а Mudlet автоматически посылает "пнуть Вася" в MUD.
[ [#Timers| Таймеры]]
отсрочка выполнения команды или выполнение ее по истечении заданного периода времени.
например, бросить рукавицу в Эрика-подождать 3 секунды-воскликнуть Давайте закончим это здесь!

Variables

позволяет пользователю хранить текст или числа для легкого и удобного использования внутри скриптов.

События

позволяет пользователю создавать триггеры для определенных событий, например, когда Mudlet подключился к MUD, или даже определенных пользователем событий для создания комплексной или сложной обработки.

Для начала программирования в Mudlet, [ http://www.mudlet.org/media/ посмотрите три скринкаста] которые объясняют основные моменты-это поможет вам изучить основы.

Продолжайте читать для введения в функции Mudlet:


Псевдонимы

Псевдонимы - самый простой способ автоматизировать игровой процесс - вы можете использовать псевдонимы, чтобы сократить количество набираемого вами текста. Более подробная информация здесь: Manual:Alias Engine]


Пример - Самогон'О'Matic 6000

Вы прогуливаетесь по эпическому подземелью Нечестивого Файррагона Вестерсанда, собирая корни, чтобы заварить зелье и тем самым восстановить рост волос на лысой голове фермера Бенедикта. Как только вы видите корень, вы должны:

открыть мешок с инструментами
получить серп проклятия из мешка с инструментами
обрезать корень 
<ждать 5 секунд>
очистить серп проклятия от смертельной корневой кислоты
положить серп проклятия в мешок с инструментами
закрыть мешок с инструментами
открыть волшебный мешок для хранения
взять корень
положить корень в волшебный мешок для хранения
закрыть волшебный мешок для хранения

И как только вы закончите, сделайте то же самое еще девять раз... три раза в день!

Или, вы просто создать алиас, который будет делать все это с помощью одной команды - например, "quest". Чтобы это произошло, читайте дальше! Вот быстрый взгляд на то, что вы должны иметь в итоге:


Создание псевдонима

Для начала нажмите на кнопку Псевдонимы в Mudlet, а затем на кнопку Добавить. Это создаст пустой псевдоним, который мы сейчас заполним.

Поле Имя псевдонима не является обязательным - оно в основном используется для списка псевдонимов, который вы видите слева, как простой способ отличить все псевдонимы. Пока что вы можете просто назвать наш псевдоним "тест". Поле Шаблон - это то место, куда вы помещаете регулярное выражение-шаблон для описания команды, которую вы введете, чтобы ваш новый псевдоним сработал. Допустим, мы хотим, чтобы наш новый псевдоним посылал команду "сказать Привет" всякий раз, когда мы набираем "сп". Шаблон регулярного выражения будет '^сп$. Затем в поле "Подстановка" мы ставим "сказать Привет". После сохранения и активации нового псевдонима "test", всякий раз, когда вы набираете "сп" Mudlet будет посылать не "сп", а "сказать Привет". Мы называем этот процесс подмены разворачиванием псевдонима.

Mudlet использует механизм регулярных выражений Perl. Регексы - это особый способ сопоставления слов. Новичкам достаточно подумать о них как об общем способе указания самих слов и их расположения в строке. Для основных псевдонимов достаточно знать, что символ ^ символизирует начало строки, а символ $ символизирует конец строки. Если вы хотите сделать псевдоним "во", который посылает команду "взять оружие", вам не нужно заботиться о размещении или подборе шаблона в целом. Все, что вам нужно сделать, это заполнить ^во$ в поле под названием "Regex" и ввести взять оружие' в поле под названием "подмена". Затем нужно сохранить новый псевдоним, нажав на иконку "Сохранить" в верхнем среднем углу. Символ "Сохранить" исчезнет и освободит место для маленькой синей галочки. Если этот флажок установлен, то псевдоним активен. Если синее поле пустое, псевдоним деактивируется и не будет работать, пока вы не нажмёте на значок "активировать" (иконка закрытого замочка). Теперь вы готовы к работе. Введите "во" в командной строке и нажмите клавишу ввода. Mudlet отправит "взять оружие" в MUD. Псевдонимы - это, в основном, функция, позволяющая немного сократить на набор текста (так же, как и горячие клавиши, которые будут подробно описаны в следующем разделе руководства). Более подробное описание использования псевдонимов будет дано позже в руководстве.


- Создание целевого псевдонима

Чтобы сделать псевдоним, который запомнит вашу цель - упростит использование ваших навыков и уменьшит сложность ввода цели в любое время, сделайте следующее:

В поле 'Pattern ' (Шаблон) разместите следующее:

^ц (.+)$

Это будет соответствовать всем командам, которые вы набираете в формате 'ц <любой текст> - это будет соответствовать ц крыса, ц Т'харн, ц человек и так далее.

Далее вставляем это в большое поле ввода:

target = matchs[2]
cecho ("<light_slate_blue>Моя цель сейчас: <red>".. target.. "\n")
Basic targetting.png

Вы также можете сделать псевдоним с необязательной целью:

^ц(?: (.+))?$

Теперь целью, если она указывается, будет matches[2]. С помощью этого кода можно проверить, была ли указана цель:

send("cast spell at "..(matches[2] or target))


Вот и все - всякий раз, когда вы используете этот псевдоним, ваша цель будет запоминаться в переменной target.

Далее, вы бы хотели использовать эту переменную: Переменные - так сделайте еще один псевдоним, который сформирует атаку для вас! Вот пример:

Шаблон:

^ацп$

Код:

send("пнуть "..target)

Результатом выполнения этого псевдонима станет пинок по цели, когда вы наберете ацп. Не стесняйтесь менять слово "триггер"(Шаблон) и команду по мере необходимости.

Basic attack alias.png


Переменные

Переменные представляют собой контейнеры для данных. В Lua они могут хранить цифры или слова. Вы можете использовать переменные для хранения важной информации, например, сколько золота у вас есть, или чтобы они запоминали что-то для вас.

Синтаксис для того, чтобы переменная запомнила число, следующий - напишите или скопируйте в редакторе Script в новом скрипте:

variable = 1234

Или чтобы переменная запомнила какой-нибудь текст:

my_name = "Bob"

Затем это появится в окне "Переменные", вроде такого:

Variables view.png
Note: The variables view doesn't autoupdate, but it can be refreshed by clicking the Variables button.

Вы также можете легко проводить базовые математические вычисления, например:

Чтобы соединить строки вместе, можно использовать символы".." :

my_full_name = "Bob" .. " the Builder"

Не забывайте использовать пробел, когда вы соединяете две переменные вместе:

имя = "Вася"
фамилия = "Пупкин"

-- неправильно: получится "ВасяПупкин"
full_name = firstname .. lastname

-- правильно: получится "Вася Пупкин"
full_name = firstname .. " " .. lastname

Вы также можете редактировать и удалять переменные из окна списка переменных. Будьте осторожны при изменении или удалении существующих переменных, сделанных сторонними скриптами - вы можете их сломать. Если это произойдет, при повторном открытии профилей переменные будут возвращены в рабочее состояние.

Хотя вы можете создавать переменные в окне "Переменные", помните, что они не будут сохраняться при выключении клиента Mudlet - если вы хотите, чтобы они были более постоянными, создавайте скрипты с переменными вместо них.


Отправка команд в MUD

Для отправки команды в MUD можно использовать функцию send(). Данные внутри кавычек отправляются в MUD.

Например, следующий код посылает команду съесть хлеб:

send("есть хлеб")

Если вы хотите включить переменные в команду send, вам нужно префиксовать и суффиксовать их двумя точками вне кавычек, вот так:

send("Меня зовут ".. full_name .. ".. А как тебя зовут?")

Если ваши команды заканчиваются переменной, вам не нужны две точки после нее:

send("Привет, меня зовут ".. character")

Если вы хотите включить двойные кавычки, используйте двойной набор квадратных скобок вот так:

send([[скажите "Привет, я тут новенький!"]])

При вставке переменной вы используете ]] и [[ соответственно:

send([[пнуть ]]..жертва)

Для отправки последовательности направлений используйте speedwalk():

speedwalk("n;e;s;w;")

Для отправки последовательности действий используйте sendAll():

sendAll("attack", "cast magic missile")

Отображение текста на экране

Для эхоповтора (показать текст самому себе) можно использовать функцию echo () или insertText (). Например, в следующем коде будет показано "Время обедать!" на вашем экране:

echo("Время обедать!")

Если вы хотите включить переменные в эхо, вы конкатенуете (складываете) значение вашей переменной в текст:

my_gold = 5
echo("У меня ".. my_gold.. " кусочков золота!\n")

Если вы хотите включить новую строку в текст, для этого вставьте \n:

echo("this echo\nis on\nthree lines!")

-- вывод на экран будет следующим:
this echo
is on
three lines!


проверка ошибок в вашем коде

Несомненно, вы будете делать ошибки, когда будете кодить! В конце концов, вы всего лишь человек. Есть два типа ошибок, которые вы можете сделать в целом: когда слова, которые вы ввели, не имеют никакого смысла, или они имеют смысл, но они не делают то, что вы на самом деле думали и намереваетесь сделать-или другие обстоятельства мешают исполнению в этот момент времени.


Синтаксические ошибки это же божьи коровки

Когда вы вводите что-то, что не имеет смысла для Lua, это называется синтаксической ошибкой (или[1]). Mudlet это поймет и покажет вам маленькую божью коровку, а также ' скажет вам, в какой строке ошибка. Вот пример:

Syntax error.png

В функции echo() на третьей строке отсутствует закрывающаяся скобка - каждая скобка в Lua, которая не зелёная, должна быть закрыта. Mudlet показал вам символ божьей коровки на псевдониме, чтобы показать, что у псевдонима есть проблема. Он также показал вам, что ( скобка должна быть закрыта на 3-й строке. Чтобы это исправить, вы добавите ', сохраните, и все будет хорошо.


Ошибки выполнения, также известные как "Консоль ошибок"

Другой тип ошибки-это когда то, что вы ввели, имеет смысл для Lua, когда вы ввели его, но когда пришло время для того, чтобы код был действительно запущен, происходит что-то не так. Например, вы сказали Lua 'eecho ("hey!") '-это допустимо, вы ввели его правильно, но есть одна проблема-eecho не существует. Поэтому, когда вы запускаете псевдоним, ничего не происходит. Почему?

Mudlet помещает все проблемы, которые происходят при выполнении (runtime errors) в вид Errors. По умолчанию он скрыт, откройте его нажав на'кнопку ошибки(erors)", которую вы видите в нижнем левом углу. Именно здесь ошибка протоколируется - а не в главном окне, так что вы не будете заражены спамом, когда совершаете ошибку в куске кода, что случается очень часто.

Открыв его, вы увидите это:

Runtime error.png

Давайте проанализируем сообщение, которое нам показывают. object:<Some random alias> означает, что имя в Mudlet, которое вы дали вещи, у которой возникла проблема, это Какой-то случайный псевдоним', который на самом деле является нашим псевдонимом. функция скажет вам псевдоним, триггер, скрипт или что-то ещё - это поможет вам найти проблемный элемент, о котором идет речь.

Следующая красная строка - фактическая ошибка: в строке 2 (она отключена на единицу - так что на самом деле в строке 1), eecho is a nil value. В Lua (nil value) нулевое значение означает, что его не существует. Отсюда следует, что eecho на самом деле не существует! Поменяйте его на echo, запустите его снова, и будет вам счастье.

Пока все - эта страница со временем будет улучшена с помощью распространенных методик, которые можно использовать для быстрой диагностики ошибок и т. д. если вы что-то знаете об этом, не стесняйтесь добавить это сюда!


Триггеры

Триггеры - это функция автоматизации, предоставляемая всеми MUD клиентами. Они помогают вам быстрее реагировать на конкретную ситуацию и, как правило, делают вещи более удобными для вас, так как вам нужно меньше вводить команды вручную, так как ваши триггеры часто будут делать эту тяжелую работу за вас. Это поможет вам больше сосредоточиться на важных аспектах игры и уменьшить стресс.

Способ работы триггера прост: вы задаете какой-то текст, для которого вы хотите какого-то действия. Это называется шаблоном триггера. Когда триггер "видит" этот текст в выводе MUD, он запустит команды, которые вы указали.

Простой пример: Всякий раз, когда вы видите кролика, вы хотите напасть на него (Подлец!).

  1. Вы вводите "кролик" в поле данных под заголовком "1", чтобы добавить это слово в список текстов, которые запускает этот триггер. Убедитесь, что в выпадающем списке рядом написано "подстрока".
  2. Теперь в поле под названием "команда" впишите "убить кролика". Это будет команда, которую триггер будет посылать в вашу игру всякий раз, когда триггер будет стрелять.
  3. Наконец, нажмите кнопку "Сохранить элемент", чтобы сохранить ваш новый триггер, а также нажмите кнопку "Активировать". При этом синий значок флажка перед именем триггера (в дереве триггеров слева) будет отмечен. Теперь триггер активирован.
Trigger intro.png
]

Поскольку триггер активен, каждый раз, когда в выводе MUD появляется слово "кролик", триггер автоматически выдает команду "убить кролика". Она будет повторяться до тех пор, пока триггер остается активным. Когда вы хотите прекратить охоту на кроликов, вы можете просто выбрать триггер "кролик", а затем нажать на иконку закрытого висячего замочка, чтобы деактивировать его. Флажок исчезнет, и триггер перестанет срабатывать до тех пор, пока вы не включите его снова с помощью значка закрытого висячего замка.

Вы также можете поместить триггеры в группу, затем заблокировать группу триггеров или всю ветвь триггеров. Если вы сделаете это, все триггеры в этой группе или ответвлении будут заблокированы до тех пор, пока вы не снимите замок снова. Блокировка начинается от корня дерева до конца. Как только блокировка будет выполнена, триггерный механизм пропустит заблокированную ветвь. Блокировка и разблокировка ветвей - одно из наиболее распространённых действий, о которых вам необходимо позаботиться во время игры. Например, вы можете включить триггеры защиты при вступлении в бой, а затем отключить их, или же вы включаете триггеры сбора урожая только тогда, когда собираетесь собирать урожай.

Новички должны использовать подсветку триггеров Mudlet, чтобы выделить текст, который срабатывает, чтобы отладить триггеры и шаблоны. Нажмите на опцию «Подсветить(highlight)» и выберите цвет шрифта и цвет фона, которыми вы хотели бы выделить текст на который триггер срабатывает. Когда триггер сработает, он автоматически выделит свой шаблон выводе Mud. Это наиболее распространенная форма триггеров в Mud, так как это быстрый способ выделить слова, которые в данный момент важны. Вам не нужно ничего знать о сценариях, регулярных выражениях и т. п., чтобы использовать подсветку триггеров. Просто введите слово, которое вы хотите выделить, выберите соответствующие цвета, сохраните триггер и активируйте его.


Соответствие одному неизвестному слову

Вы также можете установить триггер для сбора оружия, золота или любых скелетов, которых могли бы нести с собой. Поскольку мы не знаем, какова награда, нам нужно установить триггер, чтобы шаблон соответствовал строке, идентифицировать награбленное и взять то, что выпало.

Примерами полученных строк могут быть:

 Скелет бросил кольцо.

Скелет бросил золото Скелет бросил меч. Скелет бросил деревянный ключ.

"Скелет бросил " (включая последний символ пробела) - это общий отрезок строки, но сама награда меняется. Таким образом, нужно сказать клиенту, чтобы он взял все, что скелет бросил. Мы сделаем это, установив так называемое регулярное выражение:

  1. В поле данных под заголовком "1" запишите следующий шаблон типа регулярное выражение":
    ^Скелет падает (.*)\.$
  2. Убедитесь, что выпадающее меню для этой строки изменено на "регулярное выражение"
  3. В большом скриптовом поле ниже напишите следующий код lua:
    send("take ".. matches[2])
Trigger intro 2.png
]

Регулярное выражение (.+) соответствует любым символам, которые клиент получает между "Скелет падает " (oбратите внимание на пробел в конце) и символ полной остановки, заканчивающий предложение. Знай, что переменная matches[2] просто передает первый совпадающий текст, соответствующий критерию поиска в выводе. Для этого примера ето будет награда, которую мы сейчас возьмем на себя автоматически. Этот текст может содержать несколько слов, как в приведенном выше четвертом примере.

Если вы хотите знать, matches[1] содержит всю строку на которую сработал триггер matches[2] содержит только захватываемую часть. Подробнее об этом в разделе 2 Руководства. Символы ^ и $ указывают на начало и окончание строки.

Соответствие нескольким неизвестным

Теперь мы хотим брать не только награбленное из скелетов, но и из множества разных источников.

Примерами могут быть:

 Из скелета выпадает кольцо.

Из великана выпадает золото Из короля выпадает меч. Из ящика выпадает деревянный ключ.

Так что давайте сделаем триггер, который собирал бы добычу с кого угодно:

  1. В поле данных "1" запишите:
    ^(.*) теряет (.*)\.$
  2. Выберите снова шаблон типа "регулярное выражение"
  3. Ниже напишите код Луа:
    send("взять ".. matches[3])
Trigger intro 3.png
]

В этом случае, в любой момент, когда из кого-то или чего-то "выпадет" что-то, клиент это подхватит. Обратите внимание, что в этот раз мы использовали matches[3] вместо matches[2], чтобы взять вторую захватываемую часть строки. Если бы мы использовали matches[2], то в конце концов мы бы взяли труп скелета.

Соответствие известным вариантам

Если вы играете в MUD на английском языке, вы заметите, что эти триггеры, вероятно, не будут работать из-за английского синтаксиса. Сравните:

 The skeleton drops ring.
 The skeleton drops a ring.

Скорее всего, вы увидите второй случай. Если бы мы использовали наше старое регулярное выражение, триггер произвел бы сделал что-то вроде этого.

 СТРОКА НА КОТОРУЮ СРАБАТЫВАЕТ ТИРГЕР: The skeleton drops a ring.
 НАША РЕАКЦИЯ: take a ring

However most MUDs can’t handle determiners in user-input, such as articles (i.e. a, an, the) or quantifiers (e.g. five, some, each). In effect, our triggered reaction won't suffice. Instead we would need to react with just "take ring" again.

To correctly handle lines like this, we could either create multiple triggers matching every possible article, which could become very cumbersome. Instead we make one regular expression filtering out all these words and phrases:

  1. Write a new perl regex type pattern:
    (.+) drops (a|an|the|some|a couple of|a few|) (.+)\.$
  2. With this script:
    send("take " .. matches[4])
Trigger intro 4.png
]

Once again, note that this time we are using the third matched group through matches[4] now.

Note Note: Certain other languages, with a morphology richer than that of English, might require a somewhat different approach. If you’re stuck, and your MUD-administrators don’t prohibit the use of triggers, try asking on the corresponding world’s forums.

For more information, see the chapter Regular Expressions.

Базовые значения выражений

Вы уже знаете (.+), который будет совпадать со всеми символами, идущими до конца строки или другим конкретным текстом, который вы можете вставить в регулярное выражение. Как насчет того, чтобы соответствовать только определенным типам символов?


Извлечение номеров из триггеров

Wildcards from triggers are stored in the matches[] table. The first wildcard goes into matches[2], second into matches[3], and so on, for however many wildcards do you have in your trigger.

For example, you’d like to say out loud how much gold did you pick up from a slain monster. The message that you get when you pick up the gold is the following:

 Вы подбираете 16 золотых.

Триггер, соответствующий этой схеме может быть:

  1. Perl Regex:
    ^You pick up (\d+) gold\.$
  2. Script:
    echo("I got " .. tonumber(matches[2]) .. " gold!")

In your code, the variable matches[2] will contain the amount of gold you picked up - in this case, 16. Now you say out loud how much gold you did loot. Notice also that (\d+) will only recognize numbers but not letters or a space character.


Извлечение слов из триггеров

Here’s a more advanced example by Heiko, which makes you talk like Yoda:

  1. Perl Regex:
    ^say (\w+) *(\w*) .*?(.*)
  2. Script:
    send( "say "..matches[4].." "..matches[2].." "..matches[3] )

The trigger will recognize that you say something, and save in seperate groups the first word, the second word and then the rest of you text. Here the \w wildcards will match any numbers or letters but no non-alphanumeric characters. It then shows you say the rest of the text first, then the first word and finally the second word. Notice this will only affect the text displayed for yourself, but if you want to also adjust the text you are sending to other players, please see the chapter about aliases.


Highlighting Words

To highlight something in the MUD output, make a trigger and use the "highlight trigger" option to highlight the matched trigger pattern.

Optionally, you can also make use of the bg() and fg() functions in scripting to highlight.


Keybindings

Keybindings (also known as hotkeys or macros), are in many respects very similar to aliases. However, instead of typing in what you want to be done (maybe including additional parameters) and pressing Enter, you simply hit a single key (or combination of keys) to let Mudlet do the work.

Example - You don’t drink tea, you sip it! You’re participating in an in-game tea sipping contest. The winner is the first person to sip an Earl Grey, should the quiz-master make a vague reference to a series of tubes, or a Ceylon Mint, if he begins talking about the specific theory of relativity. In order to give us a competitive advantage, we will define two keybindings:

HOTKEY: F1 command on button down: sip earl gray

HOTKEY: F2 command on button down: sip ceylon mint Now you just have to listen, or rather read, carefully and hit either F1 or F2 to claim that prize.

Another practical use for keybindings would be creating a so-called "targeting system", which is especially useful for grinding down armies of pumpkin-men in MUDs without auto-attack. See the Variables chapter for further details.

Example instructions on how to make a keybinding (for a set of settings for binding the keypad):

  1. Click the Keys button: File:Keys button.jpg
  2. If you wish to group them together, click the Add Group button
  3. Then name your group, Keypad for instance
  4. With the group selected now click the Add Item button
  5. Name it, let's say North, in the Name: widget
  6. If you only need a single command, like north for our example, place it into the Command: widget, otherwise skip to step 9
  7. Click the Grab New Key button
  8. Click the button sequence you want to use for your keybinding, keypad 8 for north
  9. Now if you need additional code to execute when you click your keybinding, or want more complicated code, place it into the giant code box.
  10. Click the Save Item button if done or New Item button if not.
  11. Click the Activate button when finished to make sure they work.

Here is a link to the resulting keybinding XML file on the forums: [2]



Таймеры

Timers, as the name suggests, can be used to execute a specific command at a certain time, after a certain time or once every so often. They can be used by clicking in the "timer" editor, or direcly in your script.

To use a simple timer that does something after a period, write like this:

tempTimer(seconds, [[code]])

Seconds needs to be a number, the time until the timer starts. Code can be any commands which you want executed then.

Note Note: Seconds can be a decimal, so 0.5 for half a second, or 1 for a full second will both work as expected.

Here's a finished example which you can copy and put in your code directly:

-- this timer will greet you exactly 2 seconds after it was made
tempTimer(2, [[ echo("hello!\n") ]])

You can combine both normal and timed commands, for example as code in an alias or keybinding:

-- this code will let you go north immediately, then go east after 2 seconds 
send("n")
tempTimer(2, [[ send("e") ]])

Note Note: All timers which are made at the same time, will start counting from this common point in time, not relative to each other - so if you want to make one timer go off 1 second after another, don't do this:

-- incorrect:
tempTimer(1, [[ echo("hello!\n") ]])
tempTimer(1, [[ echo("how are you?\n") ]])

Both of these timers will go off at once, because both started together, right away! Instead, do this:

-- correct:
tempTimer(1, [[ echo("hello!\n") ]])
tempTimer(2, [[ echo("how are you?\n") ]])

Note Note: If you do not want to put all your timed code in [[ brackets ]] there is another way of writing the same example. (This is available since Mudlet 3.5)

-- this timer will greet you exactly 2 seconds after it was made
tempTimer(2, function() echo("hello!\n") end)

That's it for the basics of scriptable timers in Mudlet. Want to know more? Here is a full description of timers in Mudlet.

Кнопки

You can use Mudlet to create simple buttons on your screen without much coding at all - you can attach button bars to the top, left or right side of the screen. Each of these locations can contain an infinite number of button bars that are shown when active or hidden when inactive. You can also create drop-down menus or or two-state buttons - ones that you can click on and they stay pressed down.

To get started with buttons, make a group (buttons have to be in a group to show) and add buttons inside them. Active buttons or groups to make them be visible. Here's an example - by making a new group and a button inside it, and activating both, we got a button to spawn:

Buttons Start.png

Buttons show in the order they appear in - so if you'd like one button to be above another, just drag it visually in the editor!


Меню

An important use case for buttons is to have various menus which contain a number of checkbox buttons or sub menus in order to quickly set various scripting configuration or other options in your scripts. To start a menu of buttons, create another group inside your toolbar group and add individual buttons inside it, like so:

Buttons Menu.png

To change the side of Mudlet that the buttons use, change the Dock area <side> option and save. You can also make buttons align themselves top to bottom or left to right with the Orientation <horizontal or vertical> option.

Changing button group position.png


Заставлять кнопки делать вещи

Buttons are half as useful only being there. You can also make them do commands for you for when you press them! To make a button do your command, or alias, or anything - type it into the Command on Button Down field. Pressing the button will do that command then:

Button command.png

You can also make a button do two things, toggling between each. To do that, enable the Push Down Button option, and type the command you'd like your button to do when it's released in the Command on Button Up field.

Alternating button.png

Note Note:

If you'd like to include & in the button name, put double && - a single & will act as a mnemonic to underline the shortcut letter.


Окраска и настройка кнопок

To change how your buttons look, you put descriptions into the CSS Style Sheet field, in the format of <a word describing something>: <how it should look>;. For example, if you'd like to make the button be red, put background-color: red; into the CSS box:

Red button.png

A full list of names you can use to customize your buttons view is available here. Take note of how that page has the descriptions inside {} brackets - you don't need them, only paste what's inside them in Mudlet.

Applying some skills, we can make our buttons look much more aesthetic:

Sexy Buttons.png

This was the code used, feel free to start your buttons off with it:

color: white; background-color: orange; font-size: 12px;
padding: 6px;
border-radius: 5px;


Управляемые макеты

To get your buttons to align into rows or columns (that depends on their orientation), add a number to the Number of columns or rows field. Here's an example with two columns on the left:

Two row alignment.png

Here's another example with three columns on the left:

Three column alignment.png

Note Note:

You can change how your buttons are aligned within rows by clicking on the button group - it will cycle through different possible configurations for you.


Встроенные алиасы

The following aliases are available by default in new Mudlet profiles.

Alias Description Examples
lua Run Lua code from the input line. lua print("hello")
lua 2+2
lua clearWindow()
`echo Simulate text from the game to test your triggers.
You can use $ for a new line.
`echo You see a rabbit cross the road.
`echo line1$line2
: Send a command to all open profiles. :hello
:follow alice
:e

If an alias on the list isn't working for you - try copying it from a new profile, since existing profiles will not get new aliases as they're introduced to Mudlet.

Разные примеры

Вот еще несколько разных примеров.

Mud syntax: get coins from corpse and also get coins from corpse 3. Alias Pattern: ^gcc(?:\s(\d+))?$ (can accept simply gcc and also gcc 3 for example).

send("get coins from corpse " .. (matches[2] or "") )

Mud syntax: unlock northwest with steel key Alias Pattern: ^un (\w+) (.*)$

send("unlock " .. matches[2] .. " with " .. matches[3] )

See also: Mudlet Technical Manual